关于日本“萌”文化的考察[日语论文]
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文章字数: 15806 字 (由Word统计) 文章格式: Doc.docx (Word) 更新时间: 2020-05-20
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摘要

从2013年由角川游戏开发,DMM.com营运的《舰队Collection》横空出世,到2015年DMM.com和Nitro+合作开发的《刀剑乱舞ONLINE》再接再厉,再到2017年开始播放的《兽娘动物园》。日本有越来越多以萌拟人化角色为主的动漫、游戏作品出现在大众视野之中,掀起一股萌拟人化热潮。

本文以萌拟人化现象为切入点,参照相关文献,对萌拟人化以及其所代表的萌文化进行了分析。

第1章从萌拟人化现象切入,主要介绍了萌拟人化与萌文化之间的内在联系以及萌文化的起源和发展历程。

第2章参考文献,围绕萌文化从多方面对其流行原因进行论述。

第3章结合现实,对萌文化的表现进行论述和分析。

第4章从萌文化的本质出发,遵循产生的其客观规律,结合当前时代背景展望萌文化的未来发展。

通过以上四章的分析,得出了以下结论:萌文化的产生和流行是基于日本特定的社会和历史环境, 并当今全球化趋势下不断保持活力,向世界各地传播并且区域个性化。

关键词: 萌拟人化  ACG  萌文化  文化发展

目次

摘要

要旨

はじめに 1

第1章「萌え擬人化」から見る「萌え」文化 2

1.1 「萌え擬人化」 2

1.2 「萌え」文化 3

第2章「萌え」文化の流行る原因 7

2.1 社会からのストレス 7

2.2 人口からの影響 8

2.3 経済からの方面 9

第3章「萌え」の表現 12

3.1 アニメ 12

3.2 ゲーム 12

3.3 コスプレ 13

3.4 アイドル 14

第4章「萌え」文化の未来 16

4.1 「萌え」文化の更新 16

4.2 グローバル化を背景として「萌え」文化の普及 17

おわりに 19

参考文献 20

謝辞 22

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