日本游戏中的中国文化元素_日语论文开题报告
编 辑:日语论文网发布时间:2023-06-14

课题研究现状:

游戏是一种古老而又互动化的活动。当人类历史进入到20世纪以后,伴随着电子技术和多媒体的发展,特别是计算机技术的发展,游戏的形态发生了翻天覆地的变化,电子游戏从此诞生了。1975年对于电子游戏产业来说是一个全新的时代,这一年,美国游戏公司雅达利做出了世界第一款家用游戏《pong》(乒乓),《pong》发售当天就卖了1900份,《pong》的成功发售标志着游戏商业化、产业化的到来。游戏诞生于美国,却壮大于日本。在80至90年代,日本游戏商任天堂先后推出了经典游戏机FC、SFC和N64,另一家口本游戏公司世嘉分别推出了土星(SS)和DC两部游戏机。整个80至90年代是游戏软硬件高速发展的时代,也是全球游戏市场被日本游戏统治的时代。

2000年以后,世界游戏市场日渐成熟,这一时期,日本游戏产业的统治地位变弱,市场份额不断下降。欧美游戏产业则依靠强大的技术、充足的资金以及完善的管理走在了产业前列,逐渐占领了全球游戏市场的大部分份额。其中以美国和西欧把持着传统游戏大部分市场份额,游戏产业的硬件制造商则出现了索尼、任天觉、微软三强争霸的局面,全球游戏产业规模不断扩大,成为全球娱乐产业支柱之一,产业规模仅次于电影产业,游戏消费者也越发的成熟。2015年,全球游戏市场已经达到915亿美元,预计2018年全球游戏市场将达到1400亿美金,未来或许游戏产业将会是整个娱乐行业中唯一个能呈现出明显增长起势的产业。

随着移动互联网时代的到来,日本游戏产业酝酿着转型,那就是从传统的单机游戏产业,转型为以单机和网络游戏并举的道路上,并以社交、移动类游戏为主打平台,同时纷纷积极打展海外市场。这恰好与我国游戏产业需要的发展方向有相同之处、虽然日本游戏近几年逐断失去游戏中的统治地位,欧美游戏开始来居上,但作为多年的游戏强国,又同为亚洲国家,日本与我国有着相似的文化背景,其成熟的游戏产业经验值得我们借鉴。游戏产业属于文化创意产业的一个重要组成部分,在国家大力发展文化产业的今天,游戏产业所能够带来的巨大经济效益是不容忽视的。目前国内游戏产业有诸多主、客观环境的限制,但要想让游戏产业成为个能发挥巨大经济效能的产业,我们需要找到克服限制的方法,抛开对游戏产业的主观忽视,让游戏产业能真正的融入到现代中国社会中,使之成为经济、生活、文化的催化剂。因此,本文的写作目的在于看重从日本游戏产业这一视角入手,对日本游戏中的中国元素进行分析,通过与我国的对比,让我国的游戏产业从日本游戏产业的分析中得到启示,以此为我国游戏产业的全新发展做一个有用的研究性探索。

课题研究目的与意义:

首先,青少年群体对于民族文化的漠视令人堪忧,中国古典小说在游戏中的教化研究几乎还是一片空白。“王者荣耀”等游戏中的中国古典文化人物形象大众也是褒贬不一。民族文化能否进入游戏领域,目前还是个十分敏感的话题。在这个问题上,国人的骂声和呼声一直没有间断过。人们都在质疑“真三国无双”等游戏的质量和价值,担心这种传播形式会遭践我们的民族文化。但是,中国有着数以千万计的游戏忠实玩家,游戏作为一种新生事物已登上了历史舞台,我们既不能阻止者的结合,也不能将艺术水平、真实程度、质量优劣作为扼杀游戏发行的标准,更无法向如此之多的玩家解释民族文化应该是怎样、中国历史应该是怎样、古典小说应该是怎样。因此,制作出结合得更完美、质量更优秀的游戏作品就成为了保护此类民族文化最简单、最行之有效的办法。

本文试图论述中国元素在日本游戏中产生现象以及原因。但由于目前国内对小说在游戏中的传播的研究还处于空白阶段,缺乏相关的数据和资料。这为本人今后在这个领域的广泛研究提供了广阔的空间。研究民族文化在游戏中的传播的确很有必要,日本在三国文化领域的开发对我们应有所启示。我们应当深刻意识到,中国要走向世界,走向未来,必须以民族文化作为根基。以《三国演义》在游戏中的传播为例,为什么日本的三国游戏开发走在了我们的前面,这不是单纯的技术问题,更多的是思想理念上存在差距。我们不断地强调学习与借鉴外来文化,却不愿用现做人的眼光去重新正视自己的民族文化,不愿对自己文化中已经僵化的部分予以抛弃,不愿去花更多的时间将离散的民族文化碎片整合成巨大的文化资源,这是一种短浅的观念。


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