浅谈日本的虚拟文化_日语论文开题报告
编 辑:日语论文网发布时间:2023-01-13

选题的背景、意义

从2007年的首个虚拟歌手初音未来,到2010年的2.5次元偶像组合缪斯,再到2016年年底出现在youtube的虚拟主播绊爱(KizunaAI),日本有越来越多的以虚拟形象,或者是以虚拟形象为主出现在大众视野中的公众人物。主要表现为动漫形象的人物代替现实人物进行了表演,或是现实人物在现实中演绎动漫人物进行表演。上举的3个例子,其中初音未来自2007年以来,曾在全世界掀起了一阵热潮。在niconico动画网站上,代表歌曲的《みくみくにしてあげる》的点击数量已经超越了1300万次。而偶像组合缪斯则在动画《LoveLive》播出后人气一路攀升,单曲CD、专辑以及演唱会和动漫BD的销量都在日本ORICON取得了前五以内甚至是登顶的成绩。而虚拟主播绊爱自16年12月1日发布第一个视频,到2017年年底,已获得了140万人的关注。更有在2016年1月公布的Gatebox,宣称是“世界上首个能够与喜爱的虚拟角色共同生活在一个屋檐下的投影型智能交流机器人”。 

那么在娱乐消费文化相当发达的日本,为何会衍生出这种现实与虚拟共生的娱乐文化的?这些文化在激烈的社会竞争中取得了怎样的成绩?出现这些文化的最主要的原因是什么?这样的文化是日本文化的镜像还是未来世界文化的前兆? 

围绕上述问题,我将以日本相关研究文献,国内网民对上述文化的认知程度,以及中日两国社会近况作为对象展开调查,并基于数据及中日两国学者的研究进行具体分析和研究。 

相关研究的最新成果及动态 

2.5次元的内涵 

2次元一般指的是“展开的平面”,其中包含漫画、动漫以及游戏等等。而所谓3次元,则是在2次元的基础上追加“立体的概念”后所形成的空间。近年来也多用3D来表示。那么“2.5次元”是什么? 

如字面所示,“2.5”次元就是存在于2次元与3次元之间的世界:既不是2次元也不是3次元;既不是平面的也不是立体的。光是这些或许太过抽象难以理解。因为这个词本身是网民之间所流行的词汇,“指的是插画、动漫风格的2次元世界与现实的3次元世界之间的某种夹缝。一般指的是2次元的形象被投影到3次元,或者是2次元形象本身所带有的错觉上的部分3次元化。但是一般只能用在人物或是拥有人格的形象上。”简而言之,即多指现实人类演绎漫画、动漫等虚拟世界时所形成的空间。对于这种情况,最先能联想到的就是为2次元形象献声的配音演员。同时存在于“2次元”与“3次元”之中的他们,应该可以说是“2.5次元”的代表性的存在。 

偶像动漫的热潮 

解读“偶像动漫”热潮的关键,或许就在这些变化之中。在“萌”的时代,即使原作很有人气,想要动漫化也是非常不易的。而若是将正在连载的原作动漫化,则需要间隔一段时间来进行重制亦或是续集的制作。因此接触某一部作品并且对其保持迷恋状态会相对保持较长时间。这种倾向在美少女游戏中尤为显著,例如Key社《Kanon》的原作是2000年发售,游戏的重新贩卖以及多平台移植,还2度动漫化,粉丝们对作品保持了将近6年以上的关注。 

而“偶像动漫”可以作为音乐继续存在,还可作为卡拉OK资源被消费。另外也有角色扮演和“试着跳了一下”这种存在方式。而当动漫放送结束时,不但可以举办演唱会,制作续集的可能性也相当高。在现在的对面之中可以说是相对而言寿命比较长的。一部作品的角色可以被长时间的受到关注,而这种吸引话题的特点,或许也正是“偶像动漫”最独特的魅力。 


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